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    培訓課程 你“游戲化”了嗎?

    來源:中人網(wǎng) 時間:2012-12-26
    核心提示:塔利斯表示:“游戲能帶給人巨大的激勵。你的表現(xiàn)意味著你的能力還不錯,玩游戲的同時也獲得了樂趣!

      多年以來,萊斯利-塔利斯(Leslie Tullis)的個人愛好一直是一個秘密,但她表示終于現(xiàn)在可以公開談論這項愛好了。以前可沒人知道塔利斯是個視頻游戲迷。她從小就玩任天堂(Nintendo)和超級任天堂(Super Nintendo)游戲機,到了大學玩“魔獸世界”(World of Warcraft)。近20年來她一直是《模擬城市》(SimCity)的粉絲,目前是玩《傳送門》(Portal)和《文明》(Civilization)的高手。

      塔利斯表示:“游戲能帶給人巨大的激勵。你的表現(xiàn)意味著你的能力還不錯,玩游戲的同時也獲得了樂趣。”

      作為賓夕法尼亞大學(University of Pennsylvania)沃頓商學院(Wharton school)的一名MBA學員,塔利斯被一門名叫“游戲化”(gamification)的新課程吸引住了。這是一門講授如何運用視頻游戲元素吸引客戶和員工的課程。

      塔利斯表示:“這門課程從視頻游戲獲得靈感,而且還告訴人們,‘它不僅適用于極客玩家,而且也適用于其他情形’。”去年畢業(yè)的塔利斯曾當過投資銀行家,目前是舊金山灣區(qū)(San Francisco Bay Area)的一名視頻游戲策略師。

      “游戲化”一詞已經(jīng)出現(xiàn)了好幾年,泛指在非游戲環(huán)境下對游戲設(shè)計技術(shù)的運用。最近它真正流行起來(被稱為“明日之星”),成為了企業(yè)對大行其道的視頻游戲和無處不在的移動設(shè)備加以利用的一種方式。

      一流商學院目前開始創(chuàng)辦此類課程,而其他商學院則在讓它們課程的某些方面“游戲化”。

      沃頓商學院(Wharton business school)法學教授凱文-沃巴赫(Kevin Werbach)表示:“這個詞本身或許只能曇花一現(xiàn),但其基本原則將永遠不會過時。”沃巴赫講授三門不同的“游戲化”課程,其中在Coursera上講授的“大型在線公開課”(mooc),吸引了來自逾150個國家的8萬名學生。

      想一想過去5年左右的社交媒體吧。當時企業(yè)認為它只會流行一時而不屑一顧。但我想現(xiàn)在每一家企業(yè)都已認識到,社交媒體是它們吸引客戶的重要途徑。”

      沃巴赫將“游戲化”描述為“從游戲設(shè)計者的視角,利用動機心理學的相關(guān)知識來解決問題”。他著有《為了勝利》(For the Win)一書。

      沃巴赫稱:“它不囿于具體行業(yè)、企業(yè)部門或單位類型,許多公司甚至沒有意識到自己其實也在運用‘游戲化’手段。”他的課程教給學生如何在人力資源、可持續(xù)性、創(chuàng)新、客戶和市場營銷等商業(yè)領(lǐng)域運用“游戲化”。

      市場營銷很容易游戲化?蛻魠⑴c度與創(chuàng)收熱情直接相關(guān)。”

      預計各企業(yè)將投入更多資金用于產(chǎn)品和服務的游戲化。加州技術(shù)研究公司M2 Research表示,今年企業(yè)投入游戲化上的支出估計達到2.42億美元,到2016年將會增至28億美元。

      “游戲化”咨詢顧問卡爾-卡普(Karl Kapp)表示:“我們的生活里,在用戶界面、商業(yè)軟件甚至在私人汽車里,未來都會出現(xiàn)更多的游戲元素。”

      簡-麥格尼格爾(Jane McGonigal)表示,一個精心設(shè)計的游戲會在人類心靈深處的某些地方引起共鳴。麥格尼格爾為世界銀行(World Bank)等機構(gòu)開發(fā)了多款大型游戲,包括一款以全球石油短缺帶來的挑戰(zhàn)為主題的模擬游戲。“游戲并不容易。它們有一定難度。它們滿足了我們的心理需求,帶給我們掌控一切和獲得成功的感覺”。

      耐克(Nike)提供一項名為NikeiD的服務,該服務使用游戲機制讓客戶設(shè)計自己的鞋?蛻糇约哼x擇原材料、色彩、尺寸和做工,它將購買新網(wǎng)球鞋的活動從交易轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N創(chuàng)造性的經(jīng)歷。美容產(chǎn)品連鎖店絲芙蘭(Sephora)創(chuàng)辦了一個在線社區(qū),顧客們在社區(qū)里成為“化妝品專家”,并根據(jù)所提建議的質(zhì)量和歡迎度獲得頭銜的提升。

      麥格尼格爾表示:“(企業(yè)和組織應該努力推動的是)視頻游戲提供的社會因素和共享經(jīng)歷。(絲芙蘭)未必是在拯救世界,但它讓人們感到自己是受人尊重的社區(qū)成員,而且其他人需要自己。”

      一些商學院在課堂上使用了游戲化技術(shù)。

      坦普爾大學?怂股虒W院(Temple‘s Fox School of Business)的管理信息系統(tǒng)助理教授史蒂文-約翰遜(Steven Johnson),在自己的社交媒體創(chuàng)新課上用視頻游戲元素來激發(fā)學生的興趣。在這門被稱為“探索”的課上,學生可以通過參與不同的活動得分,比如對博客內(nèi)容發(fā)表評論,以及收集不同層次的徽章。每周,約翰遜都向得分達到一定水平的學員們發(fā)放T恤衫等印有學院標識的紀念物,以示獎勵。

      包括西班牙IE商學院(IE business school)和麻省理工斯隆管理學院(MIT Sloan School of Management)在內(nèi)的其他商學院,通過管理模擬器引入視頻游戲,幫助學生將新概念和觀點付諸實施。

      視頻游戲是千禧年一代(Millennial Generation)(即一群精通科技的學員)熟知的學習工具。西班牙Esade商學院市場營銷學講師雅伊梅-卡斯泰洛-莫利納(Jaime Castello Molina)表示:“他們是數(shù)字土著,習慣于這類工具和環(huán)境。但我也認為這是更好的教學和工作方式。”

      莫利納開設(shè)了一門加入了視頻游戲元素的戰(zhàn)略銷售管理課程。他通過游戲創(chuàng)建了一個虛擬世界,學生們在這個世界里會遇到與類似案例研究中的商業(yè)困局。

      例如,作為游戲玩家,他們搜集信息并決定實現(xiàn)盈利最大化的最佳方式或者新產(chǎn)品或服務的目標客戶類別。該游戲允許學員們試行不同的決定,并以多種方式向他們展示,不同的選擇是如何影響業(yè)務結(jié)果的。

      莫利納表示:“我們希望他們參與進來,我們希望他們一直玩下去。他們將概念付諸實施,使用新工具,并且仍會中獲得樂趣。”

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